Teorías del aprendizaje que sustentan los escenarios virtuales.
Influencia de La teoría conductual en los escenarios
virtuales.
Watson, considerado padre del conductismo, con una
filosofía de naturaleza metodológica relacionada con la investigación del
aprendizaje animal, con el fin de inferirles en el ser humano. Donde el sujeto permite el ingreso de
información del entorno, Hardy y Jackson
en 1998 refiriéndose a los conductistas plantean “Por qué discutir sobre algo
que nadie puede ver” “se puede ver y
observar el comportamiento y el ambiente, y se puede ver como el comportamiento
se adapta al ambiente sin atribuir mente a los animales. La corriente de pensamiento conductista”. http://revistas.tec.ac.cr/index.php/tec_marcha/article/view/442/370
Watson en 1913
recurre a los trabajos de Pavlov sobre los reflejos condicionados como
paradigma del condicionamiento experimental estableciendo las siguientes
características:
Estimulo respuesta.
Gráfico 1..
El aprendizaje se da
mediante unos estímulos repetitivos, memorísticos o mecánicos, en el caso del
uso tecnológico con algunas herramientas, aplicaciones, o programas.
Aprendizaje en función del entorno.
Grafico 2.
El ser humano adquiere
el aprendizaje del entorno, y logra la manipulación de objetos mediante el
ensayo y error, hasta lograr realizarlo de forma mecánica y memorística, si no
es reforzado se pierde con el tiempo.
El conductismo está caracterizado,
por la adquisición del conocimiento mediante la relación de antecedentes de
situaciones, con sus respectivas consecuencias (estimulo-respuesta.)
compartiendo la teoría del saber del
empirismo inglés Hume (1977) denominado el tratado de la naturaleza humana y al
igual que el filósofo Aristóteles “inicialmente no sabemos nada” “Tabula rasa”
y todo el conocimiento es adquirido del medio por mecanismos de asociación a
través de los sentidos.
Vocabulario.
Conductismo:
El diccionario de la
real academia de la lengua lo define como una orientación metodológica que
estudia el comportamiento En términos de estímulo y respuesta sin tener en
cuenta la consciencia que es considerada un epifenómeno. http://dle.rae.es/?id=ACyUwRH.
Asociación de conducta:
Relación funcional que
se forma entre estímulo y respuesta como resultado de la experiencia. http://dle.rae.es/?id=424gSON
Asociación de ideas:
Conexión mental entre
ideas, imágenes o representaciones, por su semejanza, contigüidad o contraste. http://dle.rae.es/?id=424gSON
Ejemplo de teoría conductiva:
El mono silabo es un programa de you tube en un
sitio web, destinado al aprendizaje gratuito de letras, palabras y
lectura, (proceso lector), para niños con edades entre los 3 y 5 años de edad,
enfocado en la dimensión comunicativa, en el área de comunicación y
representación. Su autor es ASCAP Y SACVEN. Con los derechos reservados.
El programa inicia con las vocales y va pasando por
todas las consonantes acompañado de canciones, realizando una asociación
mediante el estímulo, produciendo sensaciones e ideas en busca de una
respuesta. El aprendizaje se va dando mediante la asociación y continuo
refuerzo de las consonantes con las
vocales y asociación de imágenes, de forma continua se pide que repitan y se
van dando felicitaciones como estímulo.
Se resaltan las silabas que el mono va leyendo con el fin de fijar la atención.
Análisis
Se encuentra dentro de
la teoría del conductismo, ya se busca el aprendizaje mediante un estímulo en
busca de una respuesta, a través de la interacción de la herramienta, y el periodo de atención
que el niño presta al programa y el aprendizaje se da los continuos
refuerzos que se piden al niño. Es una
enseñanza programada ya que se caracteriza por presentar varios fragmentos que
el niño sigue paso a paso con las orientaciones dadas por el Mono sílabo.
La información va
siendo procesada mediante un aprendizaje mecánico y memorístico, a través del
refuerzo y el estímulo de aceptación, ofreciendo respuestas diseñadas coartando
la libertad de expresión, siguiendo el
lineamiento del programa. Siendo un
modelo lineal ya que presenta una sucesión de elementos organizados con una
secuencia. (Inicia con las vocales y va pasando por las consonantes, tomando la
m, p, s, según modelo silábico de lectura)
Se ofrece al niño una
información básica como es la identificación de las vocales, relacionándolas
con una imagen que inicie con la vocal y
así con todas las consonantes.
Imagen 3
Ventajas:
El niño inicia a
interactuar con herramientas tecnológicas desde los primeros años.
Va adquiriendo conocimientos mediante la interacción.
Las canciones usadas
son llamativas para los niños.
Fija la atención.
Inicia el trabajo de
memoria que es un instrumento presente en la adquisición de aprendizajes en los
primeros años.
Establece relaciones
El aprendizaje se
adquiere de una forma llamativa
Inconvenientes:
Se da un
condicionamiento al estudiante con las actividades.
El aprendizaje se
vuelve mecánico
Se puede olvidar con
facilidad lo aprendido, ya que puede no ser significativo para algunos niños.
Dificulta el
aprendizaje analítico.
Influencia de La teoría Constructiva en los escenarios virtuales.
Hilda Dorias Subiría
Remy, en su libro “El constructivismo en los procesos de enseñanza –Aprendizaje
en el siglo XX” menciona:
La transición del constructivismo en la
psicología a principios del siglo XX en
dos vertientes paralelas, representadas
por Jean Piaget, con el constructivismo genético y Levy Vygostsky con el
constructivismo social. https://books.google.com.co/books?id=HCDVmU9EXhIC&pg=PA17&dq=teoria+del+constructivismo&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwimxJH4-MTNAhUJJh4KHf8UCI0Q6AEIMDAD#v=onepage&q=teoria%20del%20constructivismo&f=false
Constructivo genético, Jean Piaget.
Imagen 4.
Constructivismo social,
Levy Vygostsky
Imagen 5
Constructivismo en un entorno virtual.
Imagen 6.
Vocabulario.
Constructivismo:
Mario
Carretero en su libro Constructivismo y Educación lo define así:
El individuo tanto en
los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos. No
es un simple producto del ambiente ni resultado de sus disposiciones internas,
sino una construcción propia que se produce día a día como resultado de la
interacción entre esos factores. https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=I2zg_a-Iti4C&oi=fnd&pg=PA4&dq=constructivismo&ots=9oGe6bAC9H&sig=tBSv0V73kfhOlpg_0tSufYRPqhU#v=onepage&q=constructivismo&f=false
Genético:
Parte de la biología que trata de la herencia
y de lo relacionado con ella. http://dle.rae.es/?id=LXrOqrN
Social.
Perteneciente o
relativo a la sociedad.
Ejemplo de teoría
Constructivista
Los
juegos Lego, están diseñados y pensados
para niños de todas las edades, jóvenes
y adultos en función de experiencias divertidas, creativas y constructivas,
siendo esenciales en la construcción del aprendizaje, convirtiéndose en una de
las alternativas a las cuales se tiene
acceso en la Web. Ayuda al desarrollo y construcción del pensamiento en cada
una de las etapas del desarrollo, permitiendo la interacción con los bloque,
construyendo cosas sencillas e ir aumentando la dificultad.
Permite
el interactuar con los compañeros, en busca de
un aprendizaje colaborativo
y próximo, mediante la
observación e interacción con sus pares.
Se
encuentra dentro de la teoría del constructivismo ya que aprenden y transforman
el conocimiento, a través del pensamiento con una participación activa,
implicando la experiencia a la resolución de problemas donde los errores son
parte fundamental del aprendizaje. En el juego si se equivocan se presenta la
posibilidad de iniciar, corregir o buscar lo que más guste mediante varias
opciones.
Facilita la comprensión
al interactuar con diversas tareas y herramientas que llaman su atención, permitiendo
establecer relaciones en edad preescolar de tamaño, forma, color, cantidad, e
ir incentivando su creativa y plantearse nuevos retos.
Los juegos presentan
alternativas de aventura, construcción, creatividad. Algunos juegos son:
Ventajas.
Promueve el desarrollo
del pensamiento del niño, en etapas adecuadas y acordes a la edad.
Se adquiere un conjunto
de habilidades cognitivas, permitiendo la optimizan el aprendizaje
posterior en forma significativa.
En edad preescolar se
pueden establecer relaciones de orden, cantidad, clasificación por tamaño
forma, color, desarrollo del lenguaje.
Se da un aprendizaje de
la zona próxima y el docente no es el eje formador únicamente
Auto aprendizaje.
Inconvenientes.
Se puede crear dependencia
de los juegos
El no querer socializar
con sus pares en otras actividades
Desespero e impotencia
por no lograr alcanzar el siguiente nivel.
Influencia de La teoría
del Conectivismo en los escenarios virtuales.
El conectivismo, en una
teoría que nace en torno a la necesidad del
proceso enseñanza-aprendizaje del ser humano, con el uso y contacto
constante del Internet y las redes
sociales, esta teoría se basa en la teoría conductista, constructiva y el
cognitivismo de la era digital, el aprendizaje se da mediante un proceso de
interacción con las redes, plataformas, aplicaciones, y cualquier herramienta
con fines formativos.
La tecnología llego con
cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde cada uno de los
participantes, es el protagonista en la formación de su saber, adquisición, y
desarrollo, con el fin de potencializar sus competencias en el entorno académico y laboral
En la actualidad la
tecnología permite desarrollar un sin número de habilidades cognitivas.
Vocabulario.
Colaboración
Herramientas
Internet
Red informática
mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre dispositivos
mediante un protocolo especial de comunicación. http://dle.rae.es/?id=LvskgUG
Ejemplo de la teoría de
conectividad.
La web 2.0 Es un
recurso educativo que planteo el nuevo rol del docente, en cuanto a su forma de
pensar, impartir las clase, convirtiéndose en un orientador de la información,
donde el educando es pasa a ser un agente activo de su formación, según su
propio ritmo de aprendizaje, y lo que desea aprender.
La web 2.0 son una
serie de herramientas que permiten interactuar de forma dinámica, en la
adquisición del conocimiento, navegando por un sin número de redes, plataformas y aplicaciones, en busca de la
adquisición del saber y desarrollo de nuevas competencias y destrezas donde se
recopila la información y se procesa el conocimiento. El uso e implementación
de los diversos recursos y herramientas tecnológicas en el ámbito educativo,
debe in de la mano con el cambio filosófico de la enseñanza.
Algunos recursos son:
Prezi es un escenario
virtual 2.0 que permite la elaboración de presentaciones con el fin de explorar
y compartir ideas sobre algún tema basado en la informática de la nube, siendo
un interfaz gráfico. Es un programa plataforma fuente. Y forma parte del
conectivismo ya que se da un aprendizaje con
el proceso de conectar nodos, o fuentes de información especializados, y
el conocimiento de red se da mediante informaciones organizadas de información.
Ventajas
Permite un trabajo
colaborativo.
El aprendizaje se da en
forma autónoma mediante comunidades informáticas.
Son apoyos pedagógicos
en las aulas
Desarrollo de
habilidades y competencias comunicativas, escritas y orales
Competencias sociales
con el uso adecuado de las redes.
Acceso a diversa
información según el gusto e interés del usuario.
Inconvenientes.
Por la gran variedad de
información y acceso al que se tiene, se hace difícil clasificar la información
veraz, sin poder garantizar la calidad
del aprendizaje.
Acceso a páginas o
sitios no aptos para niños.
Acceso a información
personal sin darse cuenta.
El uso e incorporación
de los diferentes escenarios y herramientas tecnológicas en la educación,
permite una interacción en el proceso de enseñanza-aprendizaje en forma dinámica,
fomentando el deseo de acceder al conocimiento, consintiendo el auto aprendizaje y desarrollo de
capacidades en la adquisición de las
diversas habilidades .











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