domingo, 26 de junio de 2016



Teorías del aprendizaje que sustentan los escenarios virtuales.  

Influencia de La teoría conductual en los escenarios virtuales.


Watson, considerado padre del conductismo, con una filosofía de naturaleza metodológica relacionada con la investigación del aprendizaje animal, con el fin de inferirles en el ser  humano. Donde el sujeto permite el ingreso de información del entorno,  Hardy y Jackson en 1998 refiriéndose a los conductistas plantean “Por qué discutir sobre algo que nadie puede  ver” “se puede ver y observar el comportamiento y el ambiente, y se puede ver como el comportamiento se adapta al ambiente sin atribuir mente a los animales.    La corriente de pensamiento conductista”. http://revistas.tec.ac.cr/index.php/tec_marcha/article/view/442/370
Watson en 1913 recurre a los trabajos de Pavlov sobre los reflejos condicionados como paradigma del condicionamiento experimental estableciendo las siguientes características:



 Estimulo respuesta.

                                         

Gráfico 1..

El aprendizaje se da mediante unos estímulos repetitivos, memorísticos o mecánicos, en el caso del uso tecnológico con algunas herramientas, aplicaciones, o programas.

Aprendizaje en función del entorno.
 Grafico 2.

El ser humano adquiere el aprendizaje del entorno, y logra la manipulación de objetos mediante el ensayo y error, hasta lograr realizarlo de forma mecánica y memorística, si no es reforzado se pierde con el tiempo.

El conductismo está caracterizado, por la adquisición del conocimiento mediante la relación de antecedentes de situaciones, con sus respectivas consecuencias (estimulo-respuesta.) compartiendo la teoría del saber  del empirismo inglés Hume (1977) denominado el tratado de la naturaleza humana y al igual que el filósofo Aristóteles “inicialmente no sabemos nada” “Tabula rasa” y todo el conocimiento es adquirido del medio por mecanismos de asociación a través de los sentidos.

Vocabulario.
Conductismo:
El diccionario de la real academia de la lengua lo define como una orientación metodológica que estudia el comportamiento En términos de estímulo y respuesta sin tener en cuenta la consciencia que es considerada un epifenómeno. http://dle.rae.es/?id=ACyUwRH.

Asociación de conducta:
Relación funcional que se forma entre estímulo y respuesta como resultado de la experiencia. http://dle.rae.es/?id=424gSON

Asociación de ideas:
Conexión mental entre ideas, imágenes o representaciones, por su semejanza, contigüidad o contraste. http://dle.rae.es/?id=424gSON


Ejemplo de teoría conductiva:
El mono silabo es un programa de  you tube  en un  sitio web, destinado al aprendizaje gratuito de letras, palabras y lectura, (proceso lector), para niños con edades entre los 3 y 5 años de edad, enfocado en la dimensión comunicativa, en el área de comunicación y representación. Su autor es ASCAP Y SACVEN. Con los derechos reservados.
El programa inicia con las vocales y va pasando por todas las consonantes acompañado de canciones, realizando una asociación mediante el estímulo, produciendo sensaciones e ideas en busca de una respuesta. El aprendizaje se va dando mediante la asociación y continuo refuerzo  de las consonantes con las vocales y asociación de imágenes, de forma continua se pide que repitan y se van dando felicitaciones  como estímulo. Se resaltan las silabas que el mono va leyendo con el fin de fijar la atención.




Análisis
Se encuentra dentro de la teoría del conductismo, ya se busca el aprendizaje mediante un estímulo en busca de una respuesta, a través de la interacción  de la herramienta, y el periodo de atención que el niño presta al programa y el aprendizaje se da los continuos refuerzos  que se piden al niño. Es una enseñanza programada ya que se caracteriza por presentar varios fragmentos que el niño sigue paso a paso con las orientaciones dadas por el Mono sílabo.
La información va siendo procesada mediante un aprendizaje mecánico y memorístico, a través del refuerzo y el estímulo de aceptación, ofreciendo respuestas diseñadas coartando la libertad  de expresión, siguiendo el lineamiento del programa.  Siendo un modelo lineal ya que presenta una sucesión de elementos organizados con una secuencia. (Inicia con las vocales y va pasando por las consonantes, tomando la m, p, s, según modelo silábico de lectura)
Se ofrece al niño una información básica como es la identificación de las vocales, relacionándolas con una  imagen que inicie con la vocal y así con todas las consonantes. 
Descripción: YouTube_logo.png (2272×1704)






Imagen 3


Ventajas:
El niño inicia a interactuar con herramientas tecnológicas desde los primeros años.
Va adquiriendo   conocimientos mediante la interacción.
Las canciones usadas son llamativas para los niños.
Fija la atención.
Inicia el trabajo de memoria que es un instrumento presente en la adquisición de aprendizajes en los primeros años.
Establece relaciones
El aprendizaje se adquiere de una forma llamativa

Inconvenientes:
Se da un condicionamiento al estudiante con las actividades.
El aprendizaje se vuelve mecánico 
Se puede olvidar con facilidad lo aprendido, ya que puede no ser significativo para algunos niños.
Dificulta el aprendizaje analítico.



Influencia de La teoría Constructiva en los escenarios virtuales.

Hilda Dorias Subiría Remy, en su libro “El constructivismo en los procesos de enseñanza –Aprendizaje en el siglo XX” menciona:
 La transición del constructivismo en la psicología  a principios del siglo XX en dos vertientes paralelas,  representadas por Jean Piaget, con el constructivismo genético y Levy Vygostsky con el constructivismo social. https://books.google.com.co/books?id=HCDVmU9EXhIC&pg=PA17&dq=teoria+del+constructivismo&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwimxJH4-MTNAhUJJh4KHf8UCI0Q6AEIMDAD#v=onepage&q=teoria%20del%20constructivismo&f=false


Constructivo genético, Jean Piaget.



Imagen 4.



Constructivismo social, Levy Vygostsky 




Imagen 5


Constructivismo en un entorno virtual.


Imagen 6.


Vocabulario.

Constructivismo:
Mario Carretero en su libro Constructivismo y Educación  lo define así:
El individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos. No es un simple producto del ambiente ni resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se produce día a día como resultado de la interacción entre esos factores. https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=I2zg_a-Iti4C&oi=fnd&pg=PA4&dq=constructivismo&ots=9oGe6bAC9H&sig=tBSv0V73kfhOlpg_0tSufYRPqhU#v=onepage&q=constructivismo&f=false

Genético:
 Parte de la biología que trata de la herencia y de lo relacionado con ella. http://dle.rae.es/?id=LXrOqrN
Social.
Perteneciente o relativo a la sociedad.


Ejemplo de teoría Constructivista

*      Es la abreviatura de dos palabras danesas “jugar bien” lego es el producto más importante, el brick es el principio de unión por medio de tubos permitiendo un sinnúmero de posibilidades en la construcción de objetos, personas, animales, etc.






Los juegos Lego,  están diseñados y pensados para niños de todas las edades,  jóvenes y adultos en función de experiencias divertidas, creativas y constructivas, siendo esenciales en la construcción del aprendizaje, convirtiéndose en una de las  alternativas a las cuales se tiene acceso en la Web. Ayuda al desarrollo y construcción del pensamiento en cada una de las etapas del desarrollo, permitiendo la interacción con los bloque, construyendo cosas sencillas e ir aumentando la dificultad.

Permite el interactuar con los compañeros, en busca de  un aprendizaje colaborativo  y  próximo, mediante la observación e interacción con sus pares.

Se encuentra dentro de la teoría del constructivismo ya que aprenden y transforman el conocimiento, a través del pensamiento con una participación activa, implicando la experiencia a la resolución de problemas donde los errores son parte fundamental del aprendizaje. En el juego si se equivocan se presenta la posibilidad de iniciar, corregir o buscar lo que más guste mediante varias opciones.



Facilita la comprensión al interactuar con diversas tareas y herramientas  que llaman su atención, permitiendo establecer relaciones en edad preescolar de tamaño, forma, color, cantidad, e ir incentivando su creativa y plantearse nuevos retos.


 Los juegos presentan alternativas de aventura, construcción, creatividad. Algunos juegos son:

                                         







                                       

Ventajas.
Promueve el desarrollo del pensamiento del niño, en etapas adecuadas y acordes a la edad.
Se adquiere un conjunto de habilidades cognitivas, permitiendo la optimizan el aprendizaje posterior en forma significativa.
En edad preescolar se pueden establecer relaciones de orden, cantidad, clasificación por tamaño forma, color, desarrollo del lenguaje.
Se da un aprendizaje de la zona próxima y el docente no es el eje formador únicamente
Auto aprendizaje.

Inconvenientes.
Se puede crear dependencia de los juegos
El no querer socializar con sus pares en otras actividades
Desespero e impotencia por no lograr alcanzar el siguiente nivel.


Influencia de La teoría del Conectivismo en los escenarios virtuales.

El conectivismo, en una teoría que nace  en torno a la necesidad del proceso enseñanza-aprendizaje del ser humano, con el uso y contacto constante  del Internet y las redes sociales, esta teoría se basa en la teoría conductista, constructiva y el cognitivismo de la era digital, el aprendizaje se da mediante un proceso de interacción con las redes, plataformas, aplicaciones, y cualquier herramienta con fines formativos.
La tecnología llego con cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde cada uno de los participantes, es el protagonista en la formación de su saber, adquisición, y desarrollo, con el fin de potencializar sus competencias   en el entorno académico y laboral
En la actualidad la tecnología permite desarrollar un sin número de habilidades cognitivas.





Vocabulario.
Colaboración
Acción y efecto de actividades realizadas por varias personas. http://dle.rae.es/?id=9j1Cwxg
Herramientas
Instrumentos que permiten un  trabajo específico. http://dle.rae.es/?id=KErLk81
Internet
Red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre dispositivos mediante un protocolo especial de comunicación. http://dle.rae.es/?id=LvskgUG

Ejemplo de la teoría de conectividad.
La web 2.0 Es un recurso educativo que planteo el nuevo rol del docente, en cuanto a su forma de pensar, impartir las clase, convirtiéndose en un orientador de la información, donde el educando es pasa a ser un agente activo de su formación, según su propio ritmo de aprendizaje, y lo que desea aprender.
La web 2.0 son una serie de herramientas que permiten interactuar de forma dinámica, en la adquisición del conocimiento, navegando por un sin número de redes,  plataformas y aplicaciones, en busca de la adquisición del saber y desarrollo de nuevas competencias y destrezas donde se recopila la información y se procesa el conocimiento. El uso e implementación de los diversos recursos y herramientas tecnológicas en el ámbito educativo, debe in de la mano con el cambio filosófico de la enseñanza.
Algunos recursos son:
                    

Prezi es un escenario virtual 2.0 que permite la elaboración de presentaciones con el fin de explorar y compartir ideas sobre algún tema basado en la informática de la nube, siendo un interfaz gráfico. Es un programa plataforma fuente. Y forma parte del conectivismo ya que se da un aprendizaje con  el proceso de conectar nodos, o fuentes de información especializados, y el conocimiento de red se da mediante informaciones organizadas de información.




Ventajas
Permite un trabajo colaborativo.
El aprendizaje se da en forma autónoma mediante comunidades informáticas.
Son apoyos pedagógicos en las aulas
Desarrollo de habilidades y competencias comunicativas, escritas y orales
Competencias sociales con el uso adecuado de las redes.
Acceso a diversa información según el gusto e interés del usuario.

Inconvenientes.
Por la gran variedad de información y acceso al que se tiene, se hace difícil clasificar la información veraz, sin poder  garantizar la calidad del aprendizaje.
Acceso a páginas o sitios no aptos para niños.
Acceso a información personal sin darse cuenta.

El uso e incorporación de los diferentes escenarios y herramientas tecnológicas en la educación, permite una interacción en el proceso de enseñanza-aprendizaje en forma dinámica, fomentando el deseo de acceder al conocimiento, consintiendo   el auto aprendizaje y desarrollo de capacidades  en la adquisición de las diversas habilidades .




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