lunes, 27 de junio de 2016


Teorías del aprendizaje y escenarios virtuales 

Conductismo:

El conductismo inicia como una teoría psicológica que luego llega al campo de la educación, su fundamento se basa en un estimulo-respuesta y el paradigma observable en el aprendizaje es el cambio de comportamiento. Uno de sus grandes aportes es el uso de refuerzos para fortalecer conductas adecuadas. Mediante esta teoría se tiene el control del aprendizaje lo que lo convierte en un modelo simplista y mecánico.
Imagen tomada de: 
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTmAJQ2YpYK3khL3Gi19g0zd7goCinA8mZN0K18l812k9amVJ0k


Ntic educación es una plataforma interactiva de juegos para niños de primaria, este ejemplo se clasifica dentro de la teoría del aprendizaje del conductismo ya que la interacción se hace a través de preguntas sobre diferentes materias y se avanza de acuerdo a un modelo lineal de respuestas correctas o incorrectas, poniendo en competencia a dos competidores o equipos de manera alterna con una ruleta que indica la temática de la pregunta. Este tipo de interacción solo permite una respuesta que es recompensada con un puntaje a favor (premio). El juego termina cuando uno de los competidores llega a 56 puntos

Ventajas:

  • Permite adquirir conocimientos sobre varias asignaturas o cultura general.
  • Promueve la competencia con otro participante de forma lúdica.


Desventajas:
  • Por ser una plataforma española algunas de sus preguntas refieren a esta región específica.
  • Se pierde la motivación en la medida que se reanuda un nuevo juego o participación 


Enlace:


 Constructivismo:


Como punto de partida, digamos que el constructivismo, como teoría psicológica, propone que el conocimiento es un producto de la propia construcción que el sujeto hace al interactuar con el mundo e intentar comprenderlo. En esta interacción, las diversas aproximaciones y experimentaciones que hace un niño a través del tiempo, son muestras de su esfuerzo paulatino por comprender, las cuales le permiten ir modificando sus esquemas o estructuras mentales (es decir, aprender y desarrollarse), superando las limitaciones que le proporcionaba inicialmente su conocimiento previo. Como acción educativa, en consecuencia, este enfoque se traduce en un modelo pedagógico que pone toda la atención en el aprendizaje, considerándolo como un proceso interno, de “re - invención” de todo aquello que sea objeto o contenido a conocer, con todas las implicancias sociales y afectivas que este proceso conlleva.



Imagen tomada de: 
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51APtUxz1YL._SL500_AA280_PJStripe-Robin,TopLeft,0,0_.jpg

La actividad interactiva escogida es un juego donde se presentan tres fondo musical y algunos instrumentos de percusión que el niño a través del mouse puede activar, permitiéndole crear su propia música. Muy interesante cuando se quiere iniciar al niño en al mundo de la música.
Ventajas:
  • Permite interactuar libremente con cada instrumento
  • Desarrollo de habilidades musicales con instrumentos de percusión
  • Ideal para iniciar a los niños en educación musical

Desventajas:

No permite grabar y repetir sus creaciones lo que sería una ventaja para retroalimentar el aprendizaje.

Enlace:


Conectivismo:

Imagen tomada de: http://calieducadigital.com

Tit@ Educación digital para todos Esta plataforma creada por docentes en la ciudad de Cali (Colombia), permite conectarse a maestros de diferentes áreas para que creen comunidades de conocimiento de prácticas docentes en áreas o proyectos pedagógicos particulares, intercambiando experiencias, habilidades pedagógicas que enriquecen su quehacer diario y fortalecen sus competencias docentes. Considero que es una plataforma que permite la conectividad entre profesionales de la docencia con intereses particulares que establecen redes de trabajo colaborativo.
Haciendo alusión a George Siemens” El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones” como uno de los principios del conectivismo.

Ventajas:

  • Promueve la conectividad entre pares profesionales
  • Permite el intercambio de ideas y experiencias significativas
  • Facilita el aprendizaje continuo
  • Se alimenta de las ideas y las experiencias de cada uno de los que componen la red.

Desventajas:
La red establece como objetivo fortalecer la labor docente a nivel regional Cali y el Valle del Vauca

Enlace:

Teorías de Aprendizaje Virtual


Conductismo
Como ejemplo de conductismo es la aplicación  AMPDA de Google que mediante estímulos y respuestas enseña el lenguaje de señas para sordos.

La descripción de la aplicación es la siguiente:” Aplicación Móvil Para Personas Con Discapacidad Auditiva, es una sistema para personas con dificultades de comunicación ya sea oral o auditiva. Cuenta con un menú de 3 opciones a las cuales podrás aprender el abecedario dactilológico, palabras pre-definidas de uso cotidiano, etc.
El menú de opciones es el siguiente:
* Abecedario Dactilológico: Posee 30 letras del alfabeto bimodal con su respectiva imagen, sonido y descripción.
* Palabras Pre-Definidas: Palabras de uso cotidiano (frutas, vestimenta, etc) las cuales al presionar agranda la imagen y muestra el movimiento correcto para decir la palabra seleccionada.
* Lector de Palabras: Cuadro de texto donde el usuario al ingresar unas palabras y el dispositivo móvil le retorna el sonido en inglés o español (España).” Tomado de: https://play.google.com/store/apps/details?id=sordosmudos.android&hl=es_419 


Imagen tomada de: la página web de AMPDA

Constructivismo
La  página del canal Discovery, ofrece contenidos para colegios, a través de un permanente proceso de retroalimentación con los profesores o instituciones que aprovechan sus contenidos.
Para lograr la retroalimentación, el canal de televisión solicita al establecimiento educativo una carta de compromiso, en la que la institución educativa se compromete a aplicar unos cuestionarios suministrados por el canal. Así mismo está en permanente proceso de actualización de contenidos, para no quedar en ningún momento obsoleta.




Imagen tomada de la página web de: Discovery Chanel

El mayor ejemplo de constructivismo, es la página de Wikipedia, la cual se construye permanentemente entre todos los usuarios. Su acceso es libre y cualquiera puede modificar o actualizar un artículo, el cual queda sometido a verificación por parte de los usuarios.



Imagen tomada de: www.Wikipedia.com

Conectivismo.
Un buen ejemplo de conectivismo son las aulas virtuales, como la UMB Virtual, pues el conocimiento no solo reside en las personas que se conectan, también en los diferentes enlaces que conducen a libros y bibliotecas.




Imagen tomada de: http://umbvirtual.edu.co/



Luis Fernando Navarro Figueroa
FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS DE LAS PLATAFORMAS DIGITALES

CONDUCTIVISTA



El fin primordial de la teoría conductista de aprendizaje es lograr en el estudiante el desarrollo de conocimientos y habilidades prácticas que le son útiles en situaciones determinadas.  Desde este punto de vista se cree que se construye conocimiento en la medida en que se memoriza la información.  Los docentes tienen como función diseñar objetivos de aprendizaje que son reforzados mediante actividades de repetición y memorización, de otro lado el estudiante tiene un papel pasivo pues se considera carente de conocimientos. 


Un ejemplo de Entorno virtual de aprendizaje conductista es el portal Educaplay: 



Educaplay es un proyecto desarrollado por "adrformacion" para la creación de actividades interactivas que se ha convertido en un sitio de referencia con más de 10.000 usuarios registrados.  En este sitio se pueden crear actividades online y/o buscar las que han sido desarrolladas por otros docentes de las diferentes asignaturas, ya que todo el material queda disponible en la plataforma.  Educaplay cuenta con diez tipos de actividades interactivas: Mapa, Adivinanza, Completar, Crucigrama, Diálogo, Dictado, Ordenar letras, Ordenar palabras, Relacionar, Sopa, Test y Colección.

Ventajas:
-          Integra recursos de texto, imagen y audio lo cual llama la atención de los estudiantes.
-          Puede contribuir a reforzar información específica de un tema determinado.
-          Las instrucciones son sencillas.
-          Las actividades son interactivas lo que permite al estudiante adquirir algunas destrezas en el uso de las TIC
-          Algunas actividades se pueden integrar a un proceso más amplio de evaluación del aprendizaje.
Desventajas
-          Para cada actividad hay un tiempo determinado de respuesta que no supera los 4 minutos.
-          Varias actividades tienen un solo intento de respuesta lo cual no es motivante y el estudiante se mide en términos bien/mal o de premio/castigo.
-          El estudiante debe recordar conceptos y/o definiciones específicas, todo está predeterminado.



CONSTRUCTIVISTA

El Constructivismo es la Teoria del Aprendizaje que destaca la importancia de la acción es decir del proceder activo en el PROCESO DE APRENDIZAJE .
Inspirada en la psicología contructivista, se basa en que para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o reconstruido por el propio sujeto que aprende a través de la acción, esto significa que el aprendizaje no es aquello que simplemente se pueda transmitir.
Así pues aunque el aprendizaje pueda facilitarse, cada persona (estudiante) reconstruye su propia experiencia interna, por lo que el aprendizaje no puede medirse, por ser único en cada uno de los sujetos destinatarios del aprendizaje.https://teduca3.wikispaces.com/4.+CONSTRUCTIVISMO




Las características propias de los weblogs hacen de esta herramienta un instrumento de gran valor para su uso educativo dentro de un modelo constructivista. Los blogs sirven de apoyo al E-learning, establecen un canal de comunicación informal entre profesor y alumno, promueven la interacción social, dotan al alumno con un medio personal para la experimentación de su propio aprendizaje y, por último, son fáciles de asimilar basándose en algunos conocimientos previos sobre tecnología digital.
Así como hay warblogs, klogs, blongs y tantas otras palabras para distinguir los weblogs según el uso propuesto para el que están publicados, nos encontramos con el término edublog, que nace de la unión de education y blog. En este sentido, podríamos entender los edublogs como aquellos weblogs cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto educativo.
Tanto la educación como los weblogs comparten una característica fundamental: ambos conceptos pueden definirse como procesos de construcción de conocimiento. Recientemente, en esta misma revista, el coordinador de este monográfico se refería a este uso de los blogs como “una conversación interactiva durante un viaje por el conocimiento” (Sáez Vacas, 2005). http://itqro.com/moodledata/23/blogs/biblio-blog/blog_Tiscar_Lara.pdf

Ventajas
-          Posibilidad de encontrar colaboradores de trabajo afines, formación continua informal y compartida.
-          Facil uso, potencia el desarrollo de habilidades y competencias en el uso de las TIC.
-          Intercambio de puntos de vista.
-          Se da una mejor valoración del docente ya que este debe promover y guiar a los estudiantes para lograr un aprendizaje autonomo y significativo.
Desventajas
-          Los estudiantes con dificultad para expresarse por escrito pueden sentirse desmotivados.
-          Requiere una mayor dedicación por parte del docente guía para atender aspectos de forma y enfatizar en los de fondo.
-          Es un entorno suceptible al plagio o “cortar y pegar”.

CONECTIVISTA


Podría definirse el conectivismo como la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización. Según esta teoría el aprendizaje es un proceso que ocurre en el interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes que no están por completo bajo el control del individuo, pero también un proceso que puede residir fuera de nosotros, y cuyo objetivo es conectar conjuntos de información especializada. Estas conexiones tienen, de hecho, mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. El punto de partida, por tanto, es el individuo. Su conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos, lo que les permite a su vez estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.

Fuente: https://teduca3.wikispaces.com/5.+CONECTIVISMO


Como ejemplo se encuentra la red social educativa Edmodo http://www.edmodo.com/home



Edmodo es una red social que permite el intercambio y el trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes.  Se encuentra una amplia oferta de grupos y comunidades que se interrelacionan por áreas de estudio.  El docente orienta el proceso incorporando, modificando y enlazando los contenidos (múltiples opciones) para adaptarlos a las características de los grupos o estudiantes específicos (educación personalizada).

Ventajas:

-          Es una red social de fácil uso tanto para docentes como para estudiantes.
-          Se fortalece el trabajo colaborativo entre docentes de diferentes instituciones a nivel local y global.
-          Se fortalece el trabajo colaborativo entre estudiantes.
-          Se puede introducir en la educación formal presencial al compartir contenidos de manera virtual.
-          Fortalecer la comunicación, el intercambio de puntos de vista y estrategias educativas, entre otros.
-          Favorece la comunicación con las familias sin importar las barreras de tiempo y espacio.
-          Hay una mayor posibilidad de hacer del aprendizaje algo significativo.

Desventajas:

-          Requiere acompañamiento del docente para evitar el uso de la red social de forma inadecuada o con otros fines.
-          Acceso de todos los miembros del grupo a equipos de computo
-          Se requiere acceso a internet tanto en las instituciones educativas como en los hogares. 





ESCENARIOS VIRTUALES Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE



POR:    MARTHA ALFONSO CELIS

CONSTRUCTIVISMO

                             

Es un sitio web utilizado por niños  que sirve para la creación en linea de  todo tipo de historias, cuentos, descripciones etc...Viene con un gran numero de imágenes o dibujos de niños que se pueden utilizar para ilustrar la historia, pero también permite incorporar sus propias imágenes. Pueden crear a partir de los conocimientos previos que los niños tengan



                                           


VENTAJAS:











  1. El sitio requiere registro con nombre de usuario y contraseña para mantener privada cada cuenta
  2. Aunque se lo piden al registrarse, el nombre completo del niño no aparece en su perfil ni en el libro del niño en línea
  3. Los padres reciben un aviso por correo electrónico si el niño o la niña “comparte un libro con la comunidad, envía un libro por correo electrónico, agrega otro amigo a su lista, presenta o recibe comentarios sobre un libro, o se une o crea un club de libros”
  4. Las normas de la comunidad prohíben el lenguaje obsceno, desnudos y material que sea impropio de cualquier otra manera o contenido que pueda ser perjudicial para los menores
  5. Pueden leer lo que otros niños han escrito y así fomenta la lectura
  6. Se pueden realizar libros colaborativos escritos por varios niños agregándole la grabación de su propia voz
DESVENTAJAS:

  1. Todos los riesgos y responsabilidades recaen sobre el creador.
  2. Se debe pagar un bajo monto de suscripción.
  3. Requiere de conexión a Internet 

http://www.tikatok.com/


CONDUCTIVISMO

Es un escenario virtual creado por el profesor español Aníbal Parra que permite la ejecución de aplicaciones educativas donde los niños reafirman los temas vistos
Lleva al niño a realizar actividades donde se le da una instrucción y le da aprobación si lo ejecuta correctamente. No existe la retroalimentación

Maneja temas como lecto-escritura, matemáticas, música, ingles, francés etc.
                                       
     

                                             

                                                      http://www.educalandia.net/

VENTAJAS:



  1. Actividades sencillas
  2. Se lleva registro de las actividades
  3. Hay niveles de dificultad
  4. Actividades divertidas para niños
DESVENTAJAS:

  1. No refuerzan a los niños 
  2. No actualizan los temas escolares
  3. Algunos juegos aparecen en ingles


CONECTIVISMO

Es una de las herramientas web mas utilizadas en los últimos años y elaborada por
millones de usuarios y prácticamente se esta actualizando minuto a minuto.
De acuerdo a lo que dice el conectivismo es una red compleja en donde el conocimiento es distribuido e interconectado (Siemens)


                                         

                                         




                                              https://www.google.com.co/imgres
                                                           
VENTAJAS:


  1. Es una buena fuente de información
  2. Es gratis 
  3. Es una red colaborativa
  4. Fácil de acceder

DESVENTAJAS

  1. No se conocen los autores de los artículos
  2. Se debe verificar la información
  3. Cualquier usuario puede participar

Siemens, G (2010) Una teoría del aprendizaje para la era digital. Lima 2012


domingo, 26 de junio de 2016

Teorías de Aprendizaje en Escenarios Virtuales

TEORÍAS DE APRENDIZAJE EN ESCENARIOS VIRTUALES


Conductismo:



Esta teoría asocia estímulo – respuesta como el mecanismo fundamental del aprendizaje.  Más allá de una teoría, es considerada como un sistema. Parte  del concepto de aprendizaje.  Para Jesús Beltrán (2002), el aprendizaje toma tres sentidos: como adquisición de respuesta (cuantitativo), como adquisición de conocimiento (cuantitativo) y como construcción de significado (Cualitativo).  El conductismo dio paso a la revolución cognitiva en donde el estudiante adquiere conocimientos y el profesor es el transmisor del mismo.

Esta teoría aplicada dentro de escenarios virtuales, permite interactuar al estudiante con el objeto de aprendizaje, en este caso con los contenidos mediante la presentación de trabajos de texto donde reflejen sus aportes luego de una instrucción dada, así como la inclusión de imágenes y videos.

El escenario elegido para esta teoría es wiziq.  
Dirección: https://www.wiziq.com/

Ventajas:

  • Aplicación que integra varias plataformas: Moodle, Blackboard, Joomla
  • Se puede elegir el tipo de cuenta: profesor, organización, estudiante
  • Establece el numero de usuarios: el mínimo es de 0 - 50
  • La programación de los cursos o actividad puede ser semanal.
Desventajas:
  • Solo es gratuito por 30 días
  • Se debe tener conocimiento básico del manejo de la plataforma para su fácil interacción.
  • No presenta desventajas significativas







Constructivismo:



El aprendizaje es tomado como la construcción de significado. En la realidad social se encuentra un estudiante más activo, donde construye significado de los contenidos que encuentra, esto contribuye a que sea más autónomo, autorregulado  y conocedor de su propio conocimiento.  Se puede afirmar que es constructor de su propio conocimiento.

Para Jean Piaget, David Ausubel, Jerome Bruner, Robert Gagné y Jon Anderson, con énfasis en distintos aspectos, el cambio de conductas en el aprendizaje no es más que el reflejo de un cambio interno, que tiene su origen y centro en el propio aprendiz.

Bruner introduce el planteamiento del aprendizaje como un proceso de descubrimiento. Los conocimientos se le presentan al individuo como un reto, una situación de desafío que lo índice, le provoca, el desarrollo de estrategias para la resolución de problemas y la transferencias de estas resoluciones a nuevas situaciones problemáticas de rasgos semejantes pero en contextos distintos.

Para Ausubel el aprendizaje debe ser significativo. Ello comporta que el nuevo contenido de aprendizaje se ensamble en su estructura cognitivas previa: Alcance significatividad. El aprendiz incorpora así lo aprendido al conocimiento que ya posee y lo transforma en un nuevo conocimiento. Incrementado así su capacidad de aplicarlo a nuevas situaciones.

Como teorías constructivistas pueden considerarse, junto a las teorías piagetianas, las de Vygotsky (1932) anteriores en el tiempo pero puntos de partidas del constructivismo. Piaget, aunque posterior a Vygotsky pero desconocedor de sus ideas, intento explicar los procesos de aprendizaje como desarrollo a partir de la propia persona. Si bien consideró el entorno social como aspecto coadyuvante del desarrollo, no le dio el carácter determinante que posteriormente se le atribuye a partir de las ideas de Vigotsky. Su teoría estudia exclusivamente el desarrollo mismo en la producción del conocimiento. Su trabajo se centra en el estudio y pone de relieve la existencia y naturaleza de estructuras cognitivas.

Esta teoría dentro los escenarios virtuales de aprendizaje  favorecen el aprendizaje colaborativo y provee a los estudiantes de nuevas herramientas que le permiten desarrollar su autonomía, a la vez no se centra en el profesor.

Una de las herramientas que permite el trabajo colaborativo dentro de éste tipo de escenarios es ZohoWrite.

Dirección: https://www.zoho.com/docs/writer.html

Ventajas:

  • Procesador de texto en linea
  • Favorece el trabajo colaborativo
  • Es gratuito
  • Permite el acceso a otras funciones como hojas de cálculo, videos, presentaciones entro otros.
  • Se puede administrar desde varias cuentas de correo
  • Se ejecuta desde cualquier navegador
Desventajas:


  • Sólo tiene 1 Gb de almacenamiento
  • Las herramientas de aplicación en el modo gratuito son básicas. Para ampliar el acceso es necesario pagar.




Conectivismo:



Esta teoría (Siemens, 2004) se ha presentado como una teoría que supera “las tres grandes teorías” sobre el aprendizaje. Hay que señalar que conductismo, cognitivismo y constructivismo no son en sí mismo teorías, sino enfoques teóricos bajo cuya categoría se agrupan teorías que poseen unas características comunes respecto a la naturaleza del conocimiento, y de las funciones de conocer y representar la realidad así como atribuir relaciones entre funciones del conocimiento, condiciones en que se produce y naturaleza de éste. Y que el constructivismo es un enfoque que se incluye dentro de las corrientes cognitivistas.

Al menos el conectivismo tiene una aportación positiva: se ha presentado como una teoría que supera las anteriores en sus limitaciones a la hora de interpretar los efectos, las ventajas y que las supera también en la concepción de la naturaleza con que se produce el conocimiento en entornos tecnológicos, de proceso de la información y de la comunicación.

Lo que si es cierto es que el conectivismo, tal como lo presenta su autor original (Siemens, 2004), es una interpretación de algunos de los procesos que se producen en el seno de la SIC, relacionados con la educación, en la que se atribuye un significado y una proyección de estos cambios en el ámbito de la práctica educativa y de su organización. Este corpus de ideas ha tenido y tiene en la actualidad un gran impacto en el mundo académico y en la industria del elearning. Impacto que ha venido determinado en parte por el efecto de difusión que producen los entornos 2.0.

En esta teoría se incluyen particularmente herramientas que permitan el trabajo colaborativo. En este caso Mindmeister. La forma de trabajar es sencilla: se alimenta una lista ordenada de artículos que puede ser editada o formateada para formar mapas mentales.

Dirección: https://www.mindmeister.com/es

Ventajas:


  • Los usuarios pueden convertir texto en mapas mentales.
  • Permite la colaboración en línea de varios usuarios en la elaboración colaborativa de mapas mentales.  
  • Esta herramienta permite crear, administrar y compartir en cualquier momento desde cualquier lugar. En Mindmeister se pueden realizar actividades Web 2.0 conocidas como Publicar, Editar contenidos y Clasificación grupal (Folksonomy).
  • Los usuarios pueden compartir ideas colaborativamente y ayudar a traer ideas, planear proyectos y pensar visualmente.
  • Colaboración en tiempo real
  • Exporta e importa los mapas
Desventajas:
  • Solo almacena cierto numero de mapas mentales








Bibliografía:

Irán, L.(S.A.)Teorías de aprendizaje que sustentan la mediación pedagógica en entornos virtuales.

Zapata, M. (SA). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos.  Departamento de Computación, Universidad de Alcalá, España