La regla o cartabón que el conductista jamás pierde de
vista es: ¿puedo describir la conducta que veo, en términos de “estímulo y
respuesta”? Entendemos por estímulo cualquier objeto externo o cualquier cambio
en los tejidos mismos debidos a la condición fisiológica del animal; tal como
el que observamos cuando impedimos a un animal su actividad sexual, le privamos
de alimento, no le dejamos construir el nido. Entendemos por respuesta todo lo
que el animal hace, como volverse hacia o en dirección opuesta a la luz, saltar
al oír un sonido, o las actividades más altamente organizadas, por ejemplo,
edificar un rascacielos, dibujar planos, tener familia, escribir libros, etc.
El interés del conductista en las acciones humanas
significa algo más que el del mero espectador; desea controlar las reacciones
del hombre, del mismo modo como en la física los hombres de ciencia desean
examinar y manejar otros fenómenos naturales. Corresponde a la psicología
conductista poder anticipar y fiscalizar la actividad humana. A fin de
conseguirlo, debe reunir datos científicos mediante procedimientos experimentales.
Sólo entonces al conductista experto le será posible inferir, dados los
estímulos, cuál será la reacción; o, dada la reacción, cuál ha sido la
situación o estímulo que la ha provocado.
A continuación un ejemplo de un juego relacionado con el conductismo;
Se encuentra en la siguiente dirección http://www.jugarconjuegos.com/educativos/juego-de-lengua.html
Este juego se relaciona con el modelo conductista ya que a partir de un estímulo se espera una respuesta, dado que se dan unas instrucciones claras y a partir de allí se esperan unos resultados.
JUEGO DE LENGUA
VENTAJAS:
Tiene instrucciones claras y es fácil de manejar
A partir de una información se dan unas preguntas en las cuales se valora que tanto sabe y de esta manera va acumulando puntos.
Es muy interesante y motivante.
Algunos inconvenientes es que si se equivoca en las respuestas no hay una segunda oportunidad para corregirlo.
EL CONSTRUCTIVISMO
Es un modelo muy completo y del cual muchos toman referencia, ya que a partir de los presaberes y los nuevos conocimientos se hace una re-acomodación en el cerebro para producir un nuevo aprendizaje, a partir de la construcción propia.
En la cual se puede escoger el curso que mas desee y sobre el horizonte que necesites trabajar, ya que se relaciona con el modelo constructivista en el sentido que se deben tener unos saberes previos y a partir de allí se brinda una información clara, a través de vídeos y lecturas, luego se generan nuevos aprendizajes por medio de actividades realizadas por quien escogió el curso, y así obtener un aprendizaje significativo.
VENTAJAS:
Fácil de usar, se puede escoger el curso o especialidad que desee.
Se aprende a través de los conocimientos previos y los que la plataforma le ofrece.
Se obtiene un aprendizaje significativo.
Algunos inconvenientes es que no todos los cursos de la plataforma son gratis, algunos cuestan, por lo que se debe observar bien antes de escoger el curso que desee.
CONECTIVISMO
Esta plataforma se relaciona con el conectivismo, ya que permite integrar a muchas personas de varios paises con el fin de compartir conocimientos y experiencias en un contexto dado, es integradora y flexible.
Es una plataforma gratuita con contenidos educativos creados por los usuarios. El objetivo de Tiching es conectar los miembros de la comunidad educativa y ofrecer un espacio para compartir y encontrar experiencias educativas. Con más de 500.000 contenidos educativos, con aportes de 19 países y a pesar de encontrarse todavía en fase beta, puede decirse que es un lugar donde el compartir sale a cuenta.
A continuación comparto el link para poderlo trabajar:
Permite integrar personas de muchos lugares, con el fin de compartir conocimientos.
Es muy didáctica y variada
Tiene muchos temas por trabajar, es clara.
Se puede trabajar desde cualquier espacio, sólo se necesita conectividad a Internet
Teorías
del aprendizaje que sustentan los escenarios virtuales.
Influencia de La teoría conductual en los escenarios
virtuales.
Watson, considerado padre del conductismo, con una
filosofía de naturaleza metodológica relacionada con la investigación del
aprendizaje animal, con el fin de inferirles en el ser humano. Donde el sujeto permite el ingreso de
información del entorno, Hardy y Jackson
en 1998 refiriéndose a los conductistas plantean “Por qué discutir sobre algo
que nadie puede ver” “se puede ver y
observar el comportamiento y el ambiente, y se puede ver como el comportamiento
se adapta al ambiente sin atribuir mente a los animales. La corriente de pensamiento conductista”. http://revistas.tec.ac.cr/index.php/tec_marcha/article/view/442/370
Watson en 1913
recurre a los trabajos de Pavlov sobre los reflejos condicionados como
paradigma del condicionamiento experimental estableciendo las siguientes
características:
Estimulo respuesta.
Gráfico 1..
El aprendizaje se da
mediante unos estímulos repetitivos, memorísticos o mecánicos, en el caso del
uso tecnológico con algunas herramientas, aplicaciones, o programas.
Aprendizaje en función del entorno.
Grafico 2.
El ser humano adquiere
el aprendizaje del entorno, y logra la manipulación de objetos mediante el
ensayo y error, hasta lograr realizarlo de forma mecánica y memorística, si no
es reforzado se pierde con el tiempo.
El conductismo está caracterizado,
por la adquisición del conocimiento mediante la relación de antecedentes de
situaciones, con sus respectivas consecuencias (estimulo-respuesta.)
compartiendo la teoría del saber del
empirismo inglés Hume (1977) denominado el tratado de la naturaleza humana y al
igual que el filósofo Aristóteles “inicialmente no sabemos nada” “Tabula rasa”
y todo el conocimiento es adquirido del medio por mecanismos de asociación a
través de los sentidos.
Vocabulario.
Conductismo:
El diccionario de la
real academia de la lengua lo define como una orientación metodológica que
estudia el comportamiento En términos de estímulo y respuesta sin tener en
cuenta la consciencia que es considerada un epifenómeno. http://dle.rae.es/?id=ACyUwRH.
Asociación de conducta:
Relación funcional que
se forma entre estímulo y respuesta como resultado de la experiencia. http://dle.rae.es/?id=424gSON
Asociación de ideas:
Conexión mental entre
ideas, imágenes o representaciones, por su semejanza, contigüidad o contraste. http://dle.rae.es/?id=424gSON
Ejemplo de teoría conductiva:
El mono silabo es un programa de you tube en un
sitio web, destinado al aprendizaje gratuito de letras, palabras y
lectura, (proceso lector), para niños con edades entre los 3 y 5 años de edad,
enfocado en la dimensión comunicativa, en el área de comunicación y
representación. Su autor es ASCAP Y SACVEN. Con los derechos reservados.
El programa inicia con las vocales y va pasando por
todas las consonantes acompañado de canciones, realizando una asociación
mediante el estímulo, produciendo sensaciones e ideas en busca de una
respuesta. El aprendizaje se va dando mediante la asociación y continuo
refuerzo de las consonantes con las
vocales y asociación de imágenes, de forma continua se pide que repitan y se
van dando felicitaciones como estímulo.
Se resaltan las silabas que el mono va leyendo con el fin de fijar la atención.
Se encuentra dentro de
la teoría del conductismo, ya se busca el aprendizaje mediante un estímulo en
busca de una respuesta, a través de la interacción de la herramienta, y el periodo de atención
que el niño presta al programa y el aprendizaje se da los continuos
refuerzos que se piden al niño. Es una
enseñanza programada ya que se caracteriza por presentar varios fragmentos que
el niño sigue paso a paso con las orientaciones dadas por el Mono sílabo.
La información va
siendo procesada mediante un aprendizaje mecánico y memorístico, a través del
refuerzo y el estímulo de aceptación, ofreciendo respuestas diseñadas coartando
la libertad de expresión, siguiendo el
lineamiento del programa. Siendo un
modelo lineal ya que presenta una sucesión de elementos organizados con una
secuencia. (Inicia con las vocales y va pasando por las consonantes, tomando la
m, p, s, según modelo silábico de lectura)
Se ofrece al niño una
información básica como es la identificación de las vocales, relacionándolas
con una imagen que inicie con la vocal y
así con todas las consonantes.
Imagen 3
Ventajas:
El niño inicia a
interactuar con herramientas tecnológicas desde los primeros años.
Va adquiriendo conocimientos mediante la interacción.
Las canciones usadas
son llamativas para los niños.
Fija la atención.
Inicia el trabajo de
memoria que es un instrumento presente en la adquisición de aprendizajes en los
primeros años.
Establece relaciones
El aprendizaje se
adquiere de una forma llamativa
Inconvenientes:
Se da un
condicionamiento al estudiante con las actividades.
El aprendizaje se
vuelve mecánico
Se puede olvidar con
facilidad lo aprendido, ya que puede no ser significativo para algunos niños.
Dificulta el
aprendizaje analítico.
Influencia de La teoría Constructiva en los escenarios virtuales.
Hilda Dorias Subiría
Remy, en su libro “El constructivismo en los procesos de enseñanza –Aprendizaje
en el siglo XX” menciona:
Es la abreviatura de dos palabras
danesas “jugar bien” lego es el producto más importante, el brick es el
principio de unión por medio de tubos permitiendo un sinnúmero de posibilidades
en la construcción de objetos, personas, animales, etc.
Los
juegos Lego, están diseñados y pensados
para niños de todas las edades, jóvenes
y adultos en función de experiencias divertidas, creativas y constructivas,
siendo esenciales en la construcción del aprendizaje, convirtiéndose en una de
las alternativas a las cuales se tiene
acceso en la Web. Ayuda al desarrollo y construcción del pensamiento en cada
una de las etapas del desarrollo, permitiendo la interacción con los bloque,
construyendo cosas sencillas e ir aumentando la dificultad.
Permite
el interactuar con los compañeros, en busca de
un aprendizaje colaborativo
y próximo, mediante la
observación e interacción con sus pares.
Se
encuentra dentro de la teoría del constructivismo ya que aprenden y transforman
el conocimiento, a través del pensamiento con una participación activa,
implicando la experiencia a la resolución de problemas donde los errores son
parte fundamental del aprendizaje. En el juego si se equivocan se presenta la
posibilidad de iniciar, corregir o buscar lo que más guste mediante varias
opciones.
Facilita la comprensión
al interactuar con diversas tareas y herramientas que llaman su atención, permitiendo
establecer relaciones en edad preescolar de tamaño, forma, color, cantidad, e
ir incentivando su creativa y plantearse nuevos retos.
Los juegos presentan
alternativas de aventura, construcción, creatividad. Algunos juegos son:
Ventajas.
Promueve el desarrollo
del pensamiento del niño, en etapas adecuadas y acordes a la edad.
Se adquiere un conjunto
de habilidades cognitivas, permitiendo la optimizan el aprendizaje
posterior en forma significativa.
En edad preescolar se
pueden establecer relaciones de orden, cantidad, clasificación por tamaño
forma, color, desarrollo del lenguaje.
Se da un aprendizaje de
la zona próxima y el docente no es el eje formador únicamente
Auto aprendizaje.
Inconvenientes.
Se puede crear dependencia
de los juegos
El no querer socializar
con sus pares en otras actividades
Desespero e impotencia
por no lograr alcanzar el siguiente nivel.
Influencia de La teoría
del Conectivismo en los escenarios virtuales.
El conectivismo, en una
teoría que nace en torno a la necesidad del
proceso enseñanza-aprendizaje del ser humano, con el uso y contacto
constante del Internet y las redes
sociales, esta teoría se basa en la teoría conductista, constructiva y el
cognitivismo de la era digital, el aprendizaje se da mediante un proceso de
interacción con las redes, plataformas, aplicaciones, y cualquier herramienta
con fines formativos.
La tecnología llego con
cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde cada uno de los
participantes, es el protagonista en la formación de su saber, adquisición, y
desarrollo, con el fin de potencializar sus competencias en el entorno académico y laboral
En la actualidad la
tecnología permite desarrollar un sin número de habilidades cognitivas.
Red informática
mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre dispositivos
mediante un protocolo especial de comunicación.http://dle.rae.es/?id=LvskgUG
Ejemplo de la teoría de
conectividad.
La web 2.0 Es un
recurso educativo que planteo el nuevo rol del docente, en cuanto a su forma de
pensar, impartir las clase, convirtiéndose en un orientador de la información,
donde el educando es pasa a ser un agente activo de su formación, según su
propio ritmo de aprendizaje, y lo que desea aprender.
La web 2.0 son una
serie de herramientas que permiten interactuar de forma dinámica, en la
adquisición del conocimiento, navegando por un sin número de redes, plataformas y aplicaciones, en busca de la
adquisición del saber y desarrollo de nuevas competencias y destrezas donde se
recopila la información y se procesa el conocimiento. El uso e implementación
de los diversos recursos y herramientas tecnológicas en el ámbito educativo,
debe in de la mano con el cambio filosófico de la enseñanza.
Algunos recursos son:
Prezi es un escenario
virtual 2.0 que permite la elaboración de presentaciones con el fin de explorar
y compartir ideas sobre algún tema basado en la informática de la nube, siendo
un interfaz gráfico. Es un programa plataforma fuente. Y forma parte del
conectivismo ya que se da un aprendizaje con
el proceso de conectar nodos, o fuentes de información especializados, y
el conocimiento de red se da mediante informaciones organizadas de información.
Ventajas
Permite un trabajo
colaborativo.
El aprendizaje se da en
forma autónoma mediante comunidades informáticas.
Son apoyos pedagógicos
en las aulas
Desarrollo de
habilidades y competencias comunicativas, escritas y orales
Competencias sociales
con el uso adecuado de las redes.
Acceso a diversa
información según el gusto e interés del usuario.
Inconvenientes.
Por la gran variedad de
información y acceso al que se tiene, se hace difícil clasificar la información
veraz, sin poder garantizar la calidad
del aprendizaje.
Acceso a páginas o
sitios no aptos para niños.
Acceso a información
personal sin darse cuenta.
El uso e incorporación
de los diferentes escenarios y herramientas tecnológicas en la educación,
permite una interacción en el proceso de enseñanza-aprendizaje en forma dinámica,
fomentando el deseo de acceder al conocimiento, consintiendo el auto aprendizaje y desarrollo de
capacidades en la adquisición de las
diversas habilidades .
YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales.
También debemos recordar que YouTube es la plataforma número uno para subir, ver y compartir videos. Esta plataforma está en la categoría del constructivismo porque el trabajo coperativo de los usuarios es el motor de la misma.
Ventajas:
Gratuita
Apta para todo público
Fácil aceso
Sencila de comprender
Desventajas:
Gran cantidad de anuncios
A continuación se pondrá un video subido a la plataforma, el video tiene un mensaje reflextivo.
Hoy en día las redes sociales hacen parte fundamental de nuestra vida y así como tenemos reglas para comportarnos en la vida real también existen normas para comportarnos en las redes sociales, para este ejemplo usaremos la red social más famos Facebook.
Esta red social nos ofrece la oportunidad de conectarnos con familiares, amigos y conocidos. También podemos crear publicaciones de texto, subir imágenes y videos, entre muchas otras funcionalidades interesantes.
Es muy importante que tengamos claras las normas de convivencia virtuales a la hora de crear una cuenta en esta plataforma, es decir, debemos respetar a los miembros ya existentes y tener precaución con los datos que compartimos.
Se creó un grupo de facebook destinado a incluir a los padres de los estudiantes del curso, el objetivo es que los padres visualicen las actividades que realizan sus hijos en la institución.
Ventajas:
Es gratuita
Permite conectarnos con amigos, familiares y conocidos
Pública
Multilingue
Desventajas:
Cualquiera puede ver nuestros datos si no configuramos correctamente la cuenta
Educar en valores responde al creciente interés de nuestra sociedad por la educación, por la manera en que debemos transmitir valores a nuestros hijos. El objetivo de tener una sociedad mejor hace que desde diversos ámbitos se tenga un interés en el modo de inculcar a los jóvenes factores como la responsabilidad, el respeto, la empatía y el autocontrol.
Educar en valores es una aplicación disponible para el sistema operativo Android, esta aplicación enseña al estudiante los valores básicos y las normas de convivencia.
Duolingo, es la forma más popular para aprender un idioma. Es 100%
gratis, divertida y científica. Práctica en línea en duolingo.com o en las
aplicaciones móviles.
Esta aplicación se encuentra en la
teoría conductista, porque es necesario que es estudiante pase los niveles para
poder continuar con los posteriores y finalmente llegar a los exámenes que
también debe aprobar. Durante su uso el estudiante estará aprendiendo un idioma
de su elección, Duolingo puede considerarse un juego aunque es totalmente
educativo y didáctico.
Ventajas:
Registro gratuito.
No es comercial.
Está disponible en español.
Es totalmente público.
Sencillo de usar.
Disponible en versiones Web, Android e IOS.
Desventajas:
·Es necesario una conexión a Internet.
Aprende un idioma gratis y diviértete.
https://www.duolingo.com/
Constructivismo:
Minecraft es un juego sobre la construcción de bloques y muchas
aventuras. Explora mundos generados al azar y construye cosas increíbles desde
el más simple de los hogares hasta el más grande de los castillos. Hacer todo
esto solo o con amigos.
Con esta aplicación podemos enseñar a
los estudiantes a trabajar como un equipo para lograr un objetivo principal.
También es importante recalcar que los que usen este aplicativo aprenderán distintas
cosas sobre el inglés.
Moodle, es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo
Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a
los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de
plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content
Management System).
Este sistema es ampliamente usado por
universidades, colegios y organizaciones para generar un espacio de aprendizaje
totalmente virtual y accesible desde cualquier lugar del mundo.
Ventajas:
Gratuito.
Totalmente útil.
Fácil implementación.
Cumple casi todas las necesidades de un campus virtual.
Desventajas:
Puede costar un poco aprender a usar la plataforma.